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		<title>ESAV Castres - Ecrits</title>
		<link>http://www.esav-castres.fr</link>
		<description>Infographie Multimédia</description>
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	<item><title>Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle,  pragmatique et formelle</title><link>http://www.esav-castres.fr/?page=_page_ecrits_affichage.php&amp;id_ecrits=4</link><category>Ecrits</category><guid isPermaLink="false">http://www.esav-castres.fr/?page=_page_ecrits_affichage.php&amp;id_ecrits=4</guid><description><![CDATA[Cette th&amp;egrave;se s&amp;rsquo;inscrit &amp;agrave; la fronti&amp;egrave;re de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d&amp;rsquo;apprentissage cibl&amp;eacute;s. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l&amp;rsquo;intention initiale est de combiner, avec coh&amp;eacute;rence, &amp;agrave; la fois des aspects s&amp;eacute;rieux (Serious) tels, de mani&amp;egrave;re non exhaustive et non exclusive, l&amp;rsquo;enseignement, l&amp;rsquo;apprentissage, la communication, ou encore l&amp;rsquo;information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vid&amp;eacute;o (Game). Un serious game r&amp;eacute;sulte ainsi pour nous de l&amp;rsquo;int&amp;eacute;gration d&amp;rsquo;un sc&amp;eacute;nario p&amp;eacute;dagogique avec un jeu vid&amp;eacute;o. Notre probl&amp;eacute;matique consiste en particulier &amp;agrave; appr&amp;eacute;hender comment cette mise en relation s&amp;rsquo;op&amp;egrave;re. Apr&amp;egrave;s avoir explor&amp;eacute; les principaux champs d&amp;rsquo;application du serious game et d&amp;eacute;fini ce dernier, l&amp;rsquo;&amp;eacute;tude de cette probl&amp;eacute;matique s&amp;rsquo;effectue en trois temps au travers des syst&amp;egrave;mes culturel, pragmatique et formel au sens o&amp;ugrave; l&amp;rsquo;entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi le syst&amp;egrave;me culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, &amp;eacute;conomiques, techniques, artistiques, ludiques, p&amp;eacute;dagogiques, et organisationnels. Ce syst&amp;egrave;me est explor&amp;eacute; gr&amp;acirc;ce &amp;agrave; un retour d&amp;rsquo;exp&amp;eacute;rience qui a consist&amp;eacute; &amp;agrave; d&amp;eacute;velopper un serious game destin&amp;eacute; &amp;agrave; des coll&amp;eacute;giens. Nous tentons d&amp;rsquo;appr&amp;eacute;hender en particulier la complexit&amp;eacute; et la multitude des param&amp;egrave;tres qui interviennent &amp;agrave; diff&amp;eacute;rents niveaux dans une telle r&amp;eacute;alisation, durant les phases de conception, de production et d&amp;rsquo;utilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le syst&amp;egrave;me pragmatique nous permet dans un second temps de recentrer notre approche en privil&amp;eacute;giant l&amp;rsquo;&amp;eacute;tude du jeu et de l&amp;rsquo;apprentissage. L&amp;rsquo;objet &amp;eacute;tant d&amp;rsquo;identifier une forme de p&amp;eacute;dagogie qui puisse prendre en compte l&amp;rsquo;utilisation d&amp;rsquo;un serious game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le syst&amp;egrave;me formel, enfin, nous conduit &amp;agrave; refermer notre champ d&amp;rsquo;&amp;eacute;tude pour nous focaliser sur le gameplay qui assure selon Jean-No&amp;euml;l Portugal le lien entre apprentissage et jeu vid&amp;eacute;o. Ceci nous am&amp;egrave;ne notamment &amp;agrave; analyser dans un contexte principalement informatique, certaines des r&amp;egrave;gles qui g&amp;egrave;rent le jeu vid&amp;eacute;o et &amp;agrave; concevoir une classification de cet objet par le gameplay. Cette d&amp;eacute;marche effectu&amp;eacute;e, nous comparons les r&amp;egrave;gles du sc&amp;eacute;nario p&amp;eacute;dagogique et celles du jeu vid&amp;eacute;o. A l&amp;rsquo;occasion de cette &amp;eacute;tude nous tentons d&amp;rsquo;observer si nous sommes r&amp;eacute;ellement avec le serious game face &amp;agrave; un nouveau type d&amp;rsquo;application informatique pr&amp;eacute;sentant des caract&amp;eacute;ristiques propres, ou bien si nous sommes en pr&amp;eacute;sence d&amp;rsquo;un genre de jeu vid&amp;eacute;o.]]></description></item><item><title>Narration et Interaction : Relations En Milieu Vidéo Ludique</title><link>http://www.esav-castres.fr/?page=_page_ecrits_affichage.php&amp;id_ecrits=5</link><category>Ecrits</category><guid isPermaLink="false">http://www.esav-castres.fr/?page=_page_ecrits_affichage.php&amp;id_ecrits=5</guid><description><![CDATA[Le travail pr&amp;eacute;sent&amp;eacute; dans ce m&amp;eacute;moire s&amp;rsquo;int&amp;eacute;resse aux relations entre les notions de narration et&lt;br /&gt;
d&amp;rsquo;interaction au sein des jeux vid&amp;eacute;o. Dans l&amp;rsquo;optique d&amp;rsquo;une th&amp;egrave;se, l&amp;rsquo;objectif de la d&amp;eacute;marche de&lt;br /&gt;
ce Master 2 Recherche est l&amp;rsquo;&amp;eacute;tablissement d&amp;rsquo;un &amp;eacute;tat de l&amp;rsquo;art sur la question.&lt;br /&gt;
D&amp;rsquo;une mani&amp;egrave;re synth&amp;eacute;tique deux visions r&amp;eacute;centes semblent se d&amp;eacute;gager : la vision&lt;br /&gt;
&amp;laquo; ludologue &amp;raquo; et la vision &amp;laquo; narrativiste &amp;raquo;. Ces deux ensembles de travaux ont pr&amp;eacute;alablement&lt;br /&gt;
remis en question les conclusions de la &amp;laquo; narratologie &amp;raquo;, ensemble de disciplines travaillant&lt;br /&gt;
sur la narration dans son ensemble. Ce faisant, ils aboutissent &amp;agrave; une conclusion commune :&lt;br /&gt;
&amp;laquo; dans le jeu vid&amp;eacute;o, la narration et l&amp;rsquo;interaction sont deux notions incompatibles car elles&lt;br /&gt;
se phagocytent mutuellement &amp;raquo;.&lt;br /&gt;
Cette conclusion commence &amp;agrave; &amp;ecirc;tre remise en question par des travaux regroup&amp;eacute;s sous&lt;br /&gt;
l&amp;rsquo;appellation &amp;laquo; positions interm&amp;eacute;diaires &amp;raquo;, ce m&amp;eacute;moire s&amp;rsquo;inscrivant alors dans leur d&amp;eacute;marche.&lt;br /&gt;
Notre hypoth&amp;egrave;se est la suivante : &amp;laquo; cette conclusion commune n&amp;rsquo;est valable que dans un cadre&lt;br /&gt;
pr&amp;eacute;cis d&amp;eacute;fini par les d&amp;eacute;finitions employ&amp;eacute;es pour les notions d&amp;rsquo;interaction et de narration avec&lt;br /&gt;
lesquelles elle &amp;agrave; &amp;eacute;t&amp;eacute; construite &amp;raquo;.&lt;br /&gt;
Afin d&amp;rsquo;&amp;eacute;prouver la validit&amp;eacute; de cette conclusion commune, nous avons tout d&amp;rsquo;abord&lt;br /&gt;
s&amp;eacute;lectionn&amp;eacute; un corpus de textes amenant &amp;agrave; cette conclusion ou essayant de la remettre en&lt;br /&gt;
question. Nous avons ensuite constitu&amp;eacute; un corpus de jeux vid&amp;eacute;o, en nous focalisant sur des&lt;br /&gt;
jeux empiriquement consid&amp;eacute;r&amp;eacute;s comme narratifs par la presse sp&amp;eacute;cialis&amp;eacute;e ou par les joueurs.&lt;br /&gt;
Nous avons ensuite cherch&amp;eacute; &amp;agrave; mettre en &amp;eacute;vidence de mani&amp;egrave;re th&amp;eacute;orique la pluralit&amp;eacute; des&lt;br /&gt;
d&amp;eacute;finitions possibles pour la narration et l&amp;rsquo;interaction. Nous focalisant sur &amp;laquo; l&amp;rsquo;interaction&lt;br /&gt;
cot&amp;eacute; machine &amp;raquo;, nous avons s&amp;eacute;par&amp;eacute; la notion d&amp;rsquo;histoire de celle de narration en nous basant sur&lt;br /&gt;
les premi&amp;egrave;res &amp;eacute;tapes de travaux &amp;laquo; d&amp;rsquo;analyse structurale du r&amp;eacute;cit &amp;raquo; issus de la narratologie.&lt;br /&gt;
Nous avons alors &amp;eacute;t&amp;eacute; en mesure d&amp;rsquo;observer au sein de notre corpus de jeux plusieurs types de&lt;br /&gt;
natures structurelles de narration et d&amp;rsquo;histoire, ainsi que de nombreuses formes hybrides.&lt;br /&gt;
Pour chacun de ses types, nous avons mis en &amp;eacute;vidence leur lien avec l&amp;rsquo;interactivit&amp;eacute;, certaines&lt;br /&gt;
formes n&amp;rsquo;&amp;eacute;tant pas ou peu interactives &amp;agrave; l&amp;rsquo;inverse d&amp;rsquo;autres.&lt;br /&gt;
Pour tenter de comprendre les liens entre l&amp;rsquo;interactivit&amp;eacute; et les diff&amp;eacute;rentes formes de narration&lt;br /&gt;
et d&amp;rsquo;histoire, nous avons du nous plonger au coeur m&amp;ecirc;me du jeu vid&amp;eacute;o, essayant de d&amp;eacute;finir la&lt;br /&gt;
nature du &amp;laquo; gameplay &amp;raquo; par l&amp;rsquo;&amp;eacute;laboration d&amp;rsquo;une classification du jeu vid&amp;eacute;o selon ses r&amp;egrave;gles.&lt;br /&gt;
Cette d&amp;eacute;marche nous am&amp;egrave;ne &amp;agrave; la mise en &amp;eacute;vidence d&amp;rsquo;une typologie de r&amp;egrave;gles utilis&amp;eacute;es pour&lt;br /&gt;
construire l&amp;rsquo;aspect ludique d&amp;rsquo;un jeu vid&amp;eacute;o, typologie qui semble &amp;eacute;galement &amp;ecirc;tre partiellement&lt;br /&gt;
employ&amp;eacute;e pour construire l&amp;rsquo;interactivit&amp;eacute; narrative dans ces m&amp;ecirc;mes jeux.&lt;br /&gt;
Cette d&amp;eacute;marche d&amp;rsquo;analyse compl&amp;eacute;t&amp;eacute;e, nous sommes alors en mesure d&amp;rsquo;analyser notre corpus&lt;br /&gt;
en le confrontant &amp;agrave; la conclusion commune des ludologues et des narrativistes. Nous&lt;br /&gt;
observons alors que, si certains jeux semblent v&amp;eacute;rifier leurs conclusions, d&amp;rsquo;autres les&lt;br /&gt;
invalident.&lt;br /&gt;
Nous pouvons en d&amp;eacute;duire que cette conclusion ne s&amp;rsquo;inscrit pas dans le cadre g&amp;eacute;n&amp;eacute;ral.&lt;br /&gt;
Afin d&amp;rsquo;&amp;eacute;tayer notre conclusion, nous avons entrepris une analyse des textes de notre corpus,&lt;br /&gt;
pour essayer de d&amp;eacute;terminer s&amp;rsquo;ils se basent sur des conceptions pr&amp;eacute;cises de narration, d&amp;rsquo;histoire&lt;br /&gt;
et d&amp;rsquo;interaction, et si tel est le cas pour tenter de les mettre en &amp;eacute;vidence.&lt;br /&gt;
Nous pouvons finalement conclure que les travaux ludologues et narrativistes &amp;eacute;tudi&amp;eacute;s dans&lt;br /&gt;
notre corpus se basent sur de l&amp;rsquo;interaction &amp;laquo; cot&amp;eacute; machine &amp;raquo;, mais utilisent une conception&lt;br /&gt;
non-interactive de l&amp;rsquo;histoire ind&amp;eacute;pendamment de leur conception de la narration.&lt;br /&gt;
Ayant mis en &amp;eacute;vidence un cadre pour ces travaux, nous &amp;eacute;tendons notre analyse &amp;agrave; des travaux&lt;br /&gt;
issus des &amp;laquo; positions interm&amp;eacute;diaires &amp;raquo; afin de pouvoir mettre en perspective les diff&amp;eacute;rentes&lt;br /&gt;
visions identifi&amp;eacute;es lors de notre &amp;eacute;tat de l&amp;rsquo;art. Nous observons finalement que chaque vision&lt;br /&gt;
utilise un cadre diff&amp;eacute;rent, explorant ainsi une zone distincte d&amp;rsquo;un m&amp;ecirc;me espace de recherche.&lt;br /&gt;
Cependant, l&amp;rsquo;analyse &amp;eacute;tendue de ces travaux nous renvoie aux limites que nos avions pos&amp;eacute;s au&lt;br /&gt;
d&amp;eacute;but de notre d&amp;eacute;marche, notamment sur les conceptions possibles de la notion de narration.&lt;br /&gt;
De plus, par l&amp;rsquo;analyse des r&amp;egrave;gles, outil employ&amp;eacute; par le concepteur d&amp;rsquo;un jeu vid&amp;eacute;o pour &amp;eacute;laborer&lt;br /&gt;
son interactivit&amp;eacute;, nous arrivons &amp;agrave; la conclusion que dans le cas du jeu vid&amp;eacute;o, la narration est&lt;br /&gt;
le r&amp;eacute;sultat de l&amp;rsquo;interaction, &amp;eacute;tayant ainsi les travaux de Frasca. Mais nous observons&lt;br /&gt;
&amp;eacute;galement qu&amp;rsquo;il en est de m&amp;ecirc;me pour le &amp;laquo; r&amp;eacute;sultat ludique &amp;raquo; pr&amp;eacute;sent&amp;eacute; par une application&lt;br /&gt;
interactive &amp;agrave; son utilisateur. Cela nous renvoie &amp;agrave; une question de plus grande envergure :&lt;br /&gt;
Comment se fait alors la diff&amp;eacute;rence entre le ludique et le narratif pour une application ?]]></description></item><item><title>Construire / Déconstruire En Numérique (et dans les environs)</title><link>http://www.esav-castres.fr/?page=_page_ecrits_affichage.php&amp;id_ecrits=3</link><category>Ecrits</category><guid isPermaLink="false">http://www.esav-castres.fr/?page=_page_ecrits_affichage.php&amp;id_ecrits=3</guid><description><![CDATA[]]></description></item><item><title>VEGAS - Étude morphologique des jeux vidéo</title><link>http://www.esav-castres.fr/?page=_page_ecrits_affichage.php&amp;id_ecrits=2</link><category>Ecrits</category><guid isPermaLink="false">http://www.esav-castres.fr/?page=_page_ecrits_affichage.php&amp;id_ecrits=2</guid><description><![CDATA[&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;L&amp;rsquo;objet de cet article est de pr&amp;eacute;senter un outil destin&amp;eacute; &amp;agrave; classer les jeux vid&amp;eacute;o, &amp;eacute;tudier leur nature et corroborer des hypoth&amp;egrave;ses par une approche pragmatique. L&amp;rsquo;approche suivie est de s&amp;rsquo;inspirer de la m&amp;eacute;thodologie de Vladimir Propp qui a servi &amp;agrave; classer les contes russes en son temps, tout en nous appuyant sur les travaux et l&amp;rsquo;approche &amp;quot;it&amp;eacute;rative&amp;quot; des game designers Katie Salen et Eric Zimmerman qui impliquent d&amp;rsquo;exp&amp;eacute;rimenter les jeux. Concr&amp;egrave;tement la d&amp;eacute;marche nous conduit &amp;agrave; &amp;eacute;tudier un nombre significatif de jeux vid&amp;eacute;o pour r&amp;eacute;pertorier notamment un ensemble fini de briques &amp;eacute;l&amp;eacute;mentaires qui entrent dans leur composition. C&amp;rsquo;est en nous basant sur ces briques que nous croiserons avec d&amp;rsquo;autres champs que nous tenterons de classer et &amp;eacute;tudier les jeux vid&amp;eacute;o. Nous esp&amp;eacute;rons ainsi pouvoir &amp;agrave; terme disposer d&amp;rsquo;&amp;eacute;l&amp;eacute;ments qui pourront contribuer &amp;agrave; la de la &amp;quot;discipline &amp;eacute;mergente du Game design&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;]]></description></item><item><title>UPSTREAM - Réception d'un projet immersif</title><link>http://www.esav-castres.fr/?page=_page_ecrits_affichage.php&amp;id_ecrits=1</link><category>Ecrits</category><guid isPermaLink="false">http://www.esav-castres.fr/?page=_page_ecrits_affichage.php&amp;id_ecrits=1</guid><description><![CDATA[&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Le projet Upstream de l'artiste plasticienne Isabelle Grosse se d&amp;eacute;cline sur deux supports diff&amp;eacute;rents g&amp;eacute;n&amp;eacute;rant deux types distincts d&amp;rsquo;interactivit&amp;eacute;. Afin d&amp;rsquo;&amp;eacute;tudier les modes de r&amp;eacute;action des publics sp&amp;eacute;cifiques nous privil&amp;eacute;gierons la sensibilit&amp;eacute; artistique, l&amp;rsquo;esth&amp;eacute;sie et l&amp;rsquo;implication du sujet &amp;quot;interacteur&amp;quot;. Nous pr&amp;eacute;ciserons les appuis th&amp;eacute;oriques qui nous permettent de penser ce type d&amp;rsquo;immersion, notamment ceux de D. W. Winnicott (l&amp;rsquo;espace potentiel) et de S. Tisseron (fonction de transformation -&lt;span style=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;fonction d'enveloppe). Enfin, nous &amp;eacute;tudierons les modalit&amp;eacute;s qui diff&amp;eacute;rencient les deux exp&amp;eacute;riences esth&amp;eacute;tiques de r&amp;eacute;ception suivant le mod&amp;egrave;le des analyses critiques d&amp;rsquo;Y Michaud. Nous esp&amp;eacute;rons ainsi commencer une d&amp;eacute;finition de la dimension psychique des ph&amp;eacute;nom&amp;egrave;nes immersifs dans des dispositifs interactifs.&lt;/p&gt;]]></description></item></channel></rss>